...
خبرهای مرتبط .................................
RELATED NEWS
کد خبر: 127831 | تاریخ مخابره: ۱۳۹۸/۷/۳ - 08:19
بهترین بازی های کنسول «دریم کست» از دید چهره‌های آشنای صنعت بازی

خاطره‌بازی با طعم هیجان

آخرین کنسول «سگا» حدود ۲۰‌سال‌قبل در غرب عرضه شد؛ کنسول «دریم‌کست» (Dreamcast) که با وجود ویژگی‌های جالب و بازی‌های متنوع و جذابی که داشت، نتوانست در رقابت با غولی همچون «پلی‌استیشن 2» به‌جایی برسد و خیلی‌زود با هواداران خود خداحافظی کرد. «دریم‌کست» که اواخر سال ۱۹۹۸ در ژاپن عرضه شد، در تاریخ جالب نهم سپتامبر ۱۹۹۹ یا به‌عبارتی ۹/۹/۹۹ وارد بازار آمریکا شد و چند‌هفته‌بعد در ۱۴ اکتبر ۱۹۹۹ هم اروپایی‌ها به استقبال آن رفتند. «دریم‌کست» هرچند عمری کوتاه داشت و فاصله‌ بین زمان عرضه‌ آن در آمریکا و اروپا تا پایان تولیدش تنها یک‌سال‌و‌نیم طول کشید ولی بازی‌های بزرگی برای آن منتشر شد که هریک طرفداران خاص خود را پیدا کردند. به‌مناسبت بیستمین سالگرد عرضه‌ «دریم‌کست» در کشورهای غربی، تعدادی از افراد شاغل در این صنعت، به صحبت در‌موردِ بازی‌های دلخواه‌ خود روی کنسول «سگا» پرداخته‌اند و از خاطرات خود با این کنسول دوست‌داشتنی سخن گفته‌اند که شامل نکات جالبی می‌شود.

امی هنیگ
نویسنده و کارگردان سه‌گانه‌ Uncharted و مجموعه Legacy of Kain: Soul Reaver می‌گوید: «این انتخاب من خیلی خودخواهانه است ولی باید بگویم که سول ریور محبوب‌ترین بازی دریم‌کست برای من بود. ما در‌آن‌زمان واقعاً افتخار می‌کردیم که توانستیم سول ریور را برای دریم‌کست آماده کنیم و بهترین نسخه‌ این بازی هم برای کنسول سگا طراحی شده بود. البته خیلی‌ها امکان تجربه‌ آن‌را پیدا نکردند ولی ما تمام سعی خود را برای ارائه‌ اثری عالی انجام دادیم و هنوز بعضی از افرادی‌که این اثر مربوط ‌به مجموعه‌ Legacy of Kain را روی دریم‌کست بازی کرده بودند، از آن به‌نیکی یاد می‌کنند. کاش دریم‌کست بیش‌از‌اینها عمر می‌کرد و بازی‌های بیشتری برای آن می‌ساختیم».
هیدیاکی ایتسونو
کارگردان بازی‌های Dragon›s Dogma و Devil May Cry 5 می‌گوید: «من همه‌ بازی‌های دریم‌کست را دوست داشتم و در‌مجموع، عشق و علاقه‌ زیادی به این کنسول داشتم. ازاین‌رو، انتخاب تنها یک بازی از بین آنها برای من کار به‌شدت سختی‌ست ولی اگر مجبور باشم که یک بازی را انتخاب کنم، سراغ اثری می‌روم که مطمئن نیستم در آمریکای شمالی عرضه شده بود یا نه؛ بازی‌ای به‌نامِ Guru Guru Onsen که چیزی شبیه Mahjong بود. من در‌آن‌روزها تازه ازدواج کرده بودم و زمان زیادی را با همسرم صرف بازی‌کردن Guru Guru Onsen روی دریم‌کست می‌کردیم؛ هر‌کس که می‌باخت، وظیفه‌ شستن ظرف‌ها به گردن او می‌افتاد! گذشته از این بازی، دریم‌کست به‌دلیلِ‌اینکه یکی از اولین پلتفرم‌هایی بود که اجازه‌ انجام بازی‌های رقابتی و آنلاین را می‌داد، برای من به‌عنوانِ یک بازیساز؛ جذابیت زیادی داشت و یکی از دلایل عشق و علاقه‌ام نسبت به این کنسول بود».
تیم شیفر
کارگردان بازی‌های Psychonauts و از طراحان The Secret of Monkey Island و Day of the Tentacle می‌گوید: «اول‌از‌هر‌چیزی باید بگویم که دریم‌کست یکی از محبوب‌ترین کنسول‌های عمر من محسوب می‌شود. در‌آن‌زمان، سرویسی در لس ‌آنجلس داشتیم که مثل Pink Dot بود (سرویسی برای ارسال غذا و نوشیدنی به منازل)؛ با‌این‌تفاوت که می‌شد چیزهای مختلفی با آن سفارش داد و کلاً در زمان خودش سرویس جالب و پیشرفته‌ای محسوب می‌شد. یک‌روز در‌حالی‌که سرماخوردگی شدیدی داشتم و در خانه مانده بودم، از این سرویس استفاده کردم و یک‌عدد دریم‌کست به‌همراهِ بازی‌های Resident Evil: Code Veronica و ChuChu Rocket سفارش دادم؛ بعد‌از‌آن بود که این کنسول جای خود را در قلب من باز کرد. البته محبوب‌ترین بازی‌های من، این دو مورد نبودند و دو بازی دیگر بودند: Rayman 2 و Skies of Arcadia. شاید بتوانید با نگاهی به این دو بازی متوجه شوید که Psychonauts به‌نوعی شبیه به ترکیبی از این دو بازی‌ست. درواقع، بعد از تجربه‌کردن آنها بود که ‌سراغ ساخت Psychonauts رفتم. اگر Skies of Arcadia را تجربه کرده باشید، حتماً یاد لرزش‌های کنترلر در بعضی بخش‌ها می‌افتید که به‌خاطر Chamها بود و من هم Arrowheadهای Psychonauts را از همانجا الهام گرفتم. همین‌طور حال‌و‌هوای نقاشی‌مانند Rayman 2 و نوع بافت‌های گرافیکی آن هم منبع الهام بزرگی برای طراحی بصری پروژه‌ من بود».
شان هان تانی
سازنده‌ بازی‌های Anodyne 2 و Even the Ocean می‌گوید: «من هیچ‌وقت نه دریم‌کست داشتم و نه با آن بازی‌ای انجام دادم؛ ولی از قدیم یک بازی بود که خیلی جالب به‌نظر می‌رسید و دوست داشتم که آن‌را تجربه کنم؛ بازی Napple Tale که موسیقی‌های آن توسط یوکو کانو آماده شده بودند و اکثر اعضای تیم تولید آن‌را هم زنان تشکیل می‌دادند. این بازی، سبک پلتفرمر ۲.۵‌بعدی را با اله‌مان‌هایی از بازی‌های مدیریت شهری ترکیب کرده بود و مناطقی زیبا و فانتزی براساسِ فصل‌های مختلف سال داشت که در آن، وظیفه‌ گشت‌و‌گذار در محیط‌ها و ساختن وسایل منزل و کمک به اهالی روستا را داشتید. بازی‌ای زیبا و جذاب که متأسفانه هیچ‌وقت به‌زبانی غیر از ژاپنی منتشر نشد».
پاتریس دزیله
کارگردان بازی‌های Assassin›s Creed II، Assassin›s Creed و Ancestors: The Humankind Odyssey می‌گوید: «آخرین شب سال ۱۹۹۹ و لحظه‌ ورود به سال ۲۰۰۰ و وارد‌شدن به یک هزاره‌ جدید را کاملاً به‌یاد دارم. یادم می‌آید که همراه دوستانم در منزل من جمع شده بودیم و سری به اینترنت زدیم و همگی به‌شکلی به صفحه‌ تلویزیون خیره شده بودیم که انگار در‌حالِ‌تماشای آینده هستیم؛ آینده‌ای که داشتیم آن‌را با گشت‌و‌گذار در اینترنت توسط یک کنسول بازی تجربه می‌کردیم. این قضیه در‌آن‌زمان اتفاق عجیبی محسوب می‌شد! گذشته از این ویژگی جالب دریم‌کست؛ Shenmue بازی‌ای بود که آن‌را بیش‌از‌هر‌چیزی روی دریم‌کست تجربه کردم و بیشتر از سایر بازی‌ها در ذهن من مانده است».
استیو گینور
نویسنده و طراح Gone Home و یکی از کارگردان‌های بازی Tacoma می‌گوید: «شاید انتخاب خیلی خلاقانه‌ای نباشد ولی محبوب‌ترین بازی دریم‌کست برایم، شنمو بود؛ البته به‌دلایلِ مختلف. دنیای واقع‌گرایانه بازی که با الهام از ژاپن دهه‌ ۱۹۸۰ طراحی شده بود، به‌حدی عالی بود و حس‌و‌حال جالبی داشت که تا پیش‌از‌آن سابقه نداشت. شروع بازی در بخش کوچکی از شهر باعث می‌شد که به‌خوبی حس حضور در محیطی واقعی را پیدا کنید و حرکت در بخش‌های مختلف محیط هم حس متفاوتی در خود داشت. شنمو روی اولین بازی استودیو Fullbright یعنی Gone Home تأثیرات بزرگی گذاشت و من در مراحل اولیه‌ تولید بازی، یک‌بارِ‌دیگر ‌سراغ تجربه آن رفتم و از جست‌وجو در خانه‌ ریو هازوکی در اوایل بازی لذت زیادی بردم و حس گشت‌و‌گذار در خانه، باز و بسته‌کردن در کمدها و قفسه‌ها و تماشای جزئیات بسیار ریز محل اقامت شخصیت اصلی واقعاً برای من جالب و تماشایی بود. شنمو را به یک دلیل دیگر هم دوست داشتم و آن، کمک به ساخته‌شدن مجموعه بازی‌های Yakuza بود؛ مجموعه‌ای که آن‌را هم به‌شدت دوست دارم؛ هرچند خیلی بزرگ‌تر از شنمو هستند و زرق‌و‌برق بیشتری دارند ولی می‌توان DNA شنمو را به‌خوبی در نسخه‌ اول یاکوزا و بعدها سایر نسخه‌های بازی و همین‌طور Judgment مشاهده کرد. در‌مجموع، شنمو میراثی ۲۰‌ساله از خود به‌جا گذاشت و واقعاً جای خوشحالی دارد که چنین بازی متفاوت و عجیبی سال‌ها‌قبل در صنعت بازی متولد شد.
گرگ کاساوین
نویسنده و طراح بازی‌های Pyre، Transistor، Bastion و Hades می‌گوید: «عاشق دریم‌کست بودم و بازی‌های زیادی هم روی این کنسول وجود داشت که می‌توانم از آنها صحبت کنم ولی بازی‌ای که قبل‌از هر‌چیزی به ذهن من می‌رسد، Ikaruga است؛ یک Shoot ‹em up باارزش و خوش‌ساخت. البته Ikaruga از ظرافت‌های زیادی در طراحی خود برخوردار بود و یکی از بهترین بازی‌هایی‌ست که در تمام عمرم تجربه کرده‌ام؛ اثری ‌که تک‌تک بخش‌های آن باکیفیت و زیبا بودند و به‌قدری من را جذب خود می‌کردند که حتی هنوز هم گاهی‌اوقات سری به آن می‌زنم. بازی، نسخه‌های دیگری مثل گیم‌کیوب هم داشت و بعدها برای پلتفرم‌های دیگری مثل استیم و نینتندو سوییچ هم در‌دسترسِ مخاطبان قرار گرفت ولی اولین‌بار روی دریم‌کست تجربه‌اش کردم و هنوز هم دیسک بازی را نزدیک میز کار خودم نگه می‌دارم تا از آن انرژی بگیرم».
درو مک‌کوی
تهیه‌کننده‌ اجرایی Apex Legends می‌گوید: «در‌مورد بازی محبوب خودم روی دریم‌کست هیچ شک و تردیدی ندارم ولی از‌طرفی، مطمئنم که اگر یک‌بارِدیگر به عقب برگردم و آن‌را بازی کنم، پیش خودم می‌گویم: واقعاً چطوری عاشق این بازی بودی؟ منظورم بازی Super Magnetic Neo است. این بازی، یک پلتفرمر بود و شما در آن، نقش کودکی را داشتید که از آهن‌ربا ساخته شده بود و می‌توانستید با تغییر قطب‌های آهن‌ربا، کارهایی مثل پرش را انجام دهید. مثلاً اگر روی محیطی با قطب مثبت ایستاده بودید، کافی بود تا قطب آهن‌ربای شخصیت اصلی را هم مثبت کنید تا با نیروی دافعه‌ ایجادشده به‌سمت بالا بپرید یا در جای دیگری به طرف یک محیط با قلب منفی بروید و به آن بچسبید. شاید بتوان گفت که چیزی شبیه Splosion Man که در آن، با منفجر‌کردن خودتان مسیر را پشتِ‌سر می‌گذارید. بازی ایده‌های جالبی برای حرکت در محیط‌ها داشت اما واقعاً نمی‌دانم که چرا در‌این‌حد عاشق آن بودم؛ بازی‌ای که آن‌را تنها با ۱۰‌دلار از Funcoland خریدم و خیلی از آن لذت بردم».
شان ولاسکو
طراح بازی Shovel Knight می‌گوید: «انتخاب‌های زیادی برای من وجود دارد. مثلاً زیبایی خیره‌کننده‌ Soulcalibur که از بازی‌های آرکید هم جذاب‌تر بود؟ بازی Sonic Adventure که هم‌زمان با عرضه‌ دریم‌کست منتشر شد و حس‌و‌حال محشری از رو‌به‌رو‌شدن سونیک با نهنگ‌های قاتل در آن وجود داشت؟ شکل‌و‌شمایل هنری Jet Set Radio؟ ایده‌ جاه‌طلبانه اما نه‌چندان بی‌نقص اسباب‌بازی‌های کپسولی در شنمو؟ ارتباط‌برقرار‌کردن با Seaman؟ تماشای عکس‌العمل‌های جالب شخصیت‌های Skies of Arcadia؟ بازی‌کردن سول ریور به‌صورت ۶۰‌ فریم بر ثانیه؟ تجربه‌ Street Fighter III: 3rd Strike با بالاترین کیفیت ممکن؟ امتحان‌کردن Ikaruga و لذت‌‌بردن از شکوه و عظمت این بازی؟ دریم‌کست واقعاً کنسول درجه‌یکی بود و عجب بازی‌های خلاقانه و جالبی داشت! چگونه می‌توانم تنها یک بازی از فهرست آثار مختلف این کنسول انتخاب کنم؟»
آریا بهپور/ کوتاه‌شده از زومجی

ارسال دیدگاه شما

  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیر سیستم منتشر خواهند شد
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهند شد
  • پیام هایی که به غیر از زبان پارسی باشد منتشر نخواهند شد