...
خبرهای مرتبط .................................
RELATED NEWS
کد خبر: 149654 | تاریخ مخابره: ۱۳۹۹/۱۰/۶ - 08:16
در ذهن خالق «سوپر ماریو» و «افسانه زلدا» چه می‌گذرد؟

مصائب ساختن جهانی با اندکی راستی و مقدار فراوانی دروغ!

شیگرو میاموتو در سال ۱۹۷۷ به نینتندو ملحق شد؛ شرکتی که تاآن‌زمان به‌عنوان تولیدکننده اسباب‌بازی، کارت‌های بازی و وسایلی مثل این‌ها می‌پرداخت. میاموتوی ۲۴‌ساله، درآن‌دوران تازه از دانشکده‌ هنر فارغ‌التحصیل شده بود و درحالی جذب نینتندو شد که این شرکت قصد داشت تحت‌تأثیر موفقیت‌های آتاری، حضور پررنگی در صنعت بازی داشته باشد. میاموتو کار خود را در نینتندو با ایده‌پردازی درمورد اثری شروع کرد که شخصیت‌های آن عبارت بودند از یک نجار، گوریلی عظیم‌الجثه و دختری در نقش معشوقه‌ نجار که توسط گوریل دزدیده می‌شد. نتیجه‌ کار، چیزی بود که تا امروز هم محبوبیت خود را حفظ کرده است: بازی Donkey Kong که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد و جایگاه میاموتو را در نینتندو محکم‌تر کرد. این نجار که بعدها «ماریو» نام گرفت؛ چندسال‌بعد توسط میاموتو به لوله‌کش تغییر شغل داد و درنهایت با عرضه‌ بازی Super Mario Bros، به چنان موفقیتی رسید که تاآن‌روز کمتر بازی‌ای مشابه آن‌را تجربه کرده بود؛ ولی میاموتو به این‌هم راضی نبود و پس‌ازآن تصمیم گرفت از بازی ساید اسکرولر خطی خود فاصله گرفته و با حرکت به‌سمت اثری ماجرایی با محیط‌هایی بسیار عظیم‌تر، بازی The Legend of Zelda را در سال ۱۹۸۶ تقدیم علاقه‌مندان کند؛ بازی‌ای که در طراحی محیط‌های آن از خاطرات کودکی خود و گشت‌وگذار در شهرک سونوبه واقع در غرب کیوتو الهام گرفته بود. بازی‌های ساخته‌شده توسط او تا امروز صدها‌میلیون‌نسخه فروخته‌اند و نقش پررنگ او در تولید کنسول‌های نینتندو؛ ازجمله کنسول بسیار محبوب Wii نیز غیرقابل‌انکار است و همین‌ها باعث شده خود میاموتو هم مثل شخصیت‌هایی که خلق کرده، به نماد نینتندو تبدیل شود و حتی شایعه‌ بازنشستگی او در سال ۲۰۱۱ هم باعث شد ارزش سهام نینتندو در عرض چندساعت پائین بیاید. شیگرو میاموتو در ماه نوامبر امسال ۶۸‌ساله شد؛ بازی‌سازی افسانه‌ای که از همان اولین سال‌های حضور خود دراین‌صنعت با فردی مثل والت دیزنی مقایسه می‌شده و هنوزهم بعد از گذشت چنددهه در اوج محبوبیت بسر می‌برد. او این‌روزها به‌عنوان ناظر و مشاور پروژه‌ Super Nintendo World نیز ایفای نقش می‌کند؛ چیزی شبیه به Walt Disney World که تفریحگاهی عظیم و پُر از سازه‌ها و وسایل بازی متنوع است؛ اما به‌جای Mickey Mouse و شخصیت‌های محبوب دیزنی، از شخصیت‌های دوست‌داشتنی نینتندو مثل ماریو استفاده می‌کند.

فکر می‌کنم قبل‌از‌هرچیز باید به شما تبریک بگویم. تولدتان مبارک! شما ازآن‌دست افرادی هستید که می‌توان راحت برای آن‌ها هدیه‌ تولد خرید یا دراین‌زمینه سختگیری‌هایی دارید؟
خود من که خیلی سراغ خریدن هدیه‌ تولد برای دوستانم نمی‌روم و سایر افراد هم خیلی به من هدیه‌ تولد نمی‌دهند و فکر می‌کنم برای آن‌ها انتخاب هدیه‌ مناسب برای من سخت باشد. برای تولد امسال هم در پارک تفریحی یونیورسال بودم و یک کیک تولد برای من گرفتند؛ به‌همراه این تی‌شرتی که الآن پوشیده‌ام (تی‌شرت سیاه‌رنگی که لوگوی سوپر نینتندو ورلد روی آن به‌چشم می‌خورد).

   دراین‌لحظه دقیقاً کجا هستید؟
امروز در یونیورسال کاری نداشتم و در منزل خودم در کیوتو هستم.

   کیوتو از بیش از ۱۰۰‌سال‌قبل تا امروز، دفتر مرکزی نینتندو در آن واقع شده و این تشکیلات حالتی پیدا کرده که دوستداران گیم، آرزوی رفتن به آنجا را دارند. چیزی شبیه حال‌وهوای کارخانه‌ شکلات‌سازی «ویلی وانکا» (اشاره به کتابی از رولد دال) که بچه‌ها دوست داشتند وارد آن شوند. ساختمان مرکزی نینتندو برای خیلی‌ها شبیه یک تشکیلات مرموز و جذاب است؛ با حضور متخصصانی حرفه‌ای که درحال‌کار روی آثاری لذت‌بخش برای مخاطبان هستند. چنین توصیفاتی برای این دفتر را قبول دارید؟
وقتی وارد ساختمان می‌شوید، حال‌وهوای آن کمی به صحبت‌های شما شباهت دارد؛ ولی از نمای خارجی، همه‌چیز خیلی‌ساده و معمولی به‌نظر می‌رسد و با ساختمانی مربع‌شکل طرف هستید که تفاوت خاصی با سایر ساختمان‌ها ندارد. بخش ابتدایی و پذیرش آن نیز ازنظر بعضی افرادی‌که وارد ساختمان می‌شوند، شبیه اتاق انتظار بیمارستان‌هاست؛ محلی آرام و به‌دوراز سروصدا.

   با عبور از آنجا، محیط‌های بعدی شمایلی دارند که با خلاقیت موجود در بازی‌های نینتندو درارتباط هستند؟
خود طراحی ساختمان ساده به‌نظر می‌رسد و چیز عجیبی ندارد؛ ولی کارمندان می‌توانند با خود هرنوع اسباب‌بازی یا اکشن‌فیگوری که می‌خواهند را وارد ساختمان کنند (برای الهام‌گرفتن در تولید محصولات نینتندو) و این‌قضیه شکل‌وشمایل جالبی به محیط می‌دهد. ازطرف‌دیگر، طراحان نینتندو میز کار ثابتی ندارند و نسبت به پروژه‌ای که روی آن کار می‌کنند، جای خود را تغییر می‌دهند و به‌سمت دیگری می‌روند. همین قضیه باعث می‌شود کارمندان چیزهای شخصی زیادی با خود نداشته باشند تا بتوانند راحت‌تر از محلی به محل دیگر و از میز کاری به میزی دیگر منتقل شوند. شاید همین قضیه باعث شود دیدن بخش‌هایی از تشکیلات درونی نینتندو برای بچه‌ها خسته‌کننده باشد؛ ولی سبک کار نینتندو به‌این‌شکل است و ما ترجیح می‌دهیم به‌جای محدودکردن هر فرد به یک میز کار خاص برای پیش‌بردن خلاقیت‌های او، این خلاقیت‌ها را درون خود آن فرد شکوفا کنیم و او بتواند به‌راحتی از جایی به‌جای دیگر منتقل شود. در کنار بخش‌های معمولی دفتر مرکزی نینتندو، ما به تمام تجهیزات لازم هم در همین تشکیلات دسترسی داریم؛ از استودیوهای موشن‌کپچر تا استودیوهای صداگذاری و مواردی مثل یک کافه‌تریای عالی با غذاهای خوشمزه!
   شما بیش از چهاردهه در نینتندو فعالیت داشته‌اید. چه‌چیزی در کارکردن در اینجا هست که هنوزهم باعث ذوق و شوق شما برای ورود به دفتر این شرکت می‌شود؟
این، محیط کاری نینتندو نیست که باعث می‌شود برای حضور در آن انگیزه داشته باشم. بیشتر علاقه به خود بازی‌سازی‌ست که من را جذب این‌کار می‌کند. حتی آخر هفته‌ها که در دفتر نینتندو نیستم نیز به بازی‌های ویدئویی فکر می‌کنم و دوشنبه‌ها با انگیزه‌ زیاد برای کار روی آن‌ها وارد نینتندو می‌شوم. فکر و ذکر من به‌قدری درگیر بازی‌های ویدئویی‌ست که گاهی‌اوقات روزهای تعطیل و آخر هفته‌ها هم برای اعضای شرکت ایمیل می‌فرستم که البته آن‌ها خیلی هم از این‌قضیه خوششان نمی‌آید!

   آخرین ایده‌ جذابی که به ذهن شما رسید و حس خوبی به شما داد، چه بود؟
این‌روزها به‌شدت سرگرم کار در استودیو یونیورسال واقع در اوساکا هستم و روی آخرین ریزه‌کاری‌ها و مواردی فعالیت می‌کنم که قرار است مخاطبان را جذب اینجا کنند. همچنین درزمینه‌ بازی‌های همراه کارهایی انجام می‌دهم و چون می‌توانم خیلی‌راحت هروقت بخواهم درون منزل و آخر هفته‌ها سراغ تجربه‌ بازی‌های همراه بروم، معمولاً تعدادی‌ازآن‌ها را با خود دارم و به کندوکاو در آن‌ها می‌پردازم.

   بازی «برادران سوپر ماریو» امسال به ۳۵‌سالگی خود رسید؛ یعنی تقریباً نصف میانگین سنی یک انسان. چنین‌چیزی چه حسی برای شما داشته است؟
مدت کوتاهی پس‌ از معروف‌شدن بازی سوپر ماریو، یک‌نفر به من گفت به مقامی در‌حد والت دیزنی رسیده‌ام. یادم می‌آید آن‌زمان به او گفتم میکی‌ماوس به‌عنوان شخصیت محبوب خلق‌شده توسط دیزنی بیشتر از ‌سال عمر کرده؛ درحالی‌که فقط دو یا سه‌سال از عمر ماریو گذشته و هنوز خیلی مانده تا به جایگاهی مثل میکی‌ماوس برسد. به‌‌نظرم؛ کیفیت هرچیز را باید با میزان دوام آن محاسبه کرد و باید دید آیا می‌تواند چنددهه به حیات خود ادامه دهد یا نه. والت دیزنی آثار و شخصیت‌های نمادینی را خلق کرد که توانسته‌اند برای دهه‌ها محبوب مردم باشند و این چیزی‌ست که من واقعاً آن‌را ستایش می‌کنم. خود ما نیز اکنون به نقطه‌ای رسیده‌ایم که افرادی‌که در دوران کودکی با شخصیت‌های نینتندو آشنا شدند، این‌روزها بازی‌های جدید همان شخصیت‌ها را در کنار فرزندان خود تجربه می‌کنند و این طول عمر شخصیت‌ها و بازی‌ها واقعاً چیز استثنائی و جالبی‌ست.

   شما فرزند یا نوه‌ای هم دارید؟
بله؛ دو فرزند و یک نوه دارم.

   ازاین‌جهت این سؤال را پرسیدم که وقتی مدرسه می‌رفتم، یکی از بچه‌ها خیلی اصرار داشت پدرش در شرکت نینتندو کار می‌کند؛ ولی هیچ‌کدام از بچه‌ها حرف او را باور نمی‌کردند. این‌قضیه برای بچه‌های شما باید جالب‌تر هم بوده باشد و نه‌تنها پدر آن‌ها در نینتندو کار می‌کرده؛ بلکه خالق سوپر ماریو هم بوده است. دوستان فرزندان شما صحبت‌های آن‌ها را دراین‌زمینه باور می‌کردند؟
راستش فکر می‌کنم شغل من برای فرزندانم اهمیت زیادی نداشت. البته گاهی پیش می‌آمد که بین دوستان آن‌ها کسی پیدا می‌شد که طرفدار سرسخت نینتندو بود و دوست داشت من را ملاقات کند؛ ولی بیشتر اوقات ما یک زندگی معمولی‌ به‌عنوان یک خانواده‌ عادی داشتیم و با‌هم بیرون می‌رفتیم و بچه‌های من هیچ‌وقت این فشار را روی خود احساس نکردند که باید شکل خاصی زندگی کنند. درون منزل هم همیشه مثل یک پدر معمولی رفتار کرده‌ام و فکر نمی‌کنم آن‌ها هرگز احساس کرده باشند با پدر خاص و متفاوتی طرف هستند و ازاین‌جهت تحت‌فشار قرار گرفته باشند.

   امسال باتوجه‌به همه‌گیری ویروس کرونا و اوضاع قرنطینه، میلیون‌ها پدرومادر در سراسر جهان درتلاش بوده‌اند موقعیتی را برای فرزندان خود فراهم کنند که بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان یک سرگرمی سالم دنبال کنند؛ نه‌اینکه بیش‌ازحد پای آن‌ها وقت بگذرانند. وقتی فرزندان شما کوچک بودند، به‌چه‌شکلی روی میزان بازی‌کردن آن‌ها نظارت می‌کردید؟
بچه‌ها به‌سختی توانایی توقف بازی‌های خود را دارند و این‌قضیه هم به ذات مفرح و جذاب بازی‌های ویدئویی برمی‌گردد. من بچه‌ها را دراین‌زمینه به‌خوبی درک می‌کنم و به‌نظرم این خیلی مهم است که والدین هم سراغ تجربه‌ بازی‌ها بروند تا به درک بهتری دراین‌زمینه برسند و متوجه شوند که چرا ترک بازی‌های ویدئویی تا قبل از رسیدن به مرحله‌ جدید یا محل ذخیره‌ بعدی، تااین‌حد دشوار است. درمورد فرزندان خودم هم خوش‌شانس بودم که آن‌ها رابطه مناسبی با بازی‌ها داشتند و هرگز مجبور نشدم به‌زور آن‌ها را محدود کنم و جلوی بازی‌کردن بچه‌ها را بگیرم. نکته‌ مهم در منزل ما این‌بودکه همه‌ کنسول‌ها متعلق به خود من بودند و بچه‌ها هم این‌قضیه را به‌خوبی درک می‌کردند و می‌دانستند که دارند کنسول‌ها را برای بازی‌کردن به‌نوعی از من قرض می‌گیرند و اگر می‌خواستند زیاده‌روی کنند، ممکن بود کنسول‌ها را از آن‌ها پس بگیرم؛ پس خودشان همه‌چیز را رعایت می‌کردند. درعین‌حال، هروقت هوا خوب بود، آن‌ها را تشویق به بازی‌کردن بیرون از منزل می‌کردم؛ ولی درمجموع، خیلی اهل بازی‌های ویدئویی بودند و بازی‌های زیادی را هم از شرکت سگا انجام می‌دادند.

   واقعاً؟ هرگز نسبت به این‌قضیه که بچه‌های شما دارند بازی‌های شرکت رقیب را انجام می‌دهند، احساس حسادت پیدا نکردید؟
(با خنده) دراین‌حد که سعی و تلاش خودم را بیشتر کردم تا بازی‌هایی بسازم که آن‌ها را به بازی‌های سگا ترجیح بدهند!

   چه بازی‌هایی از سگا را دوست داشتند؟
بیشتر اهل بازی‌های ریسینگ بودند مثل Out Run. بازی Space Harrier را هم خیلی انجام می‌دادند. سال‌ها از آن‌دوران گذشته و الآن می‌توانم با نوه‌ خودم به تجربه‌ بازی‌های ویدئویی بپردازم. تازگی‌ها داشت یکی از بازی‌های نینتندو به‌نام Captain Toad را بازی می‌کرد و به‌شدت درون آن غرق شده بود و چشمانش از لذت برق می‌زدند. دیدن این‌میزان عشق و علاقه‌ نوه‌ام به این بازی، باعث شد باز متوجه شوم که چرا بعضی از والدین نگران این هستند که فرزندانشان بیش‌ازحد درون بازی‌ها غرق شوند. من در طراحی بازی‌های خود همیشه سعی می‌کنم به‌شیوه‌ای عمل کنم که بازی رابطه‌ بین والدین و فرزندان را تقویت کند و باعث گسترش آن شود. درمورد همین بازی Captain Toad هم سعی کردم به نوه‌ام کمک کنم از پسِ گشت‌وگذار در مراحل سه‌بعدی آن برآید و به‌خوبی متوجه می‌شدم که تاچه‌حد جذب آن شده و ساختار سه‌بعدی محیط‌های بازی درون مغز پنج‌ساله‌ی او جا باز می‌کرد؛ موضوعی که به‌نظرم خیلی هم جالب است و حتی می‌تواند به رشد او کمک کند.

   همیشه به تولید بازی‌های ویدئویی به چشم فرآیندی نگاه کرده‌ام که چیزی خاص و دلپذیر درون آن هست. شما دنیای جدیدی را خلق می‌کنید، قوانین مخصوصی را برای آن در‌نظر می‌گیرید و درنهایت هم شخصیت‌های خود را درون این دنیا قرار می‌دهید. آیا ایفای نقش به‌عنوان طراح بازی‌های ویدئویی هرگز باعث شده به تفکر در‌مورد دنیای واقعی و تفاوت‌های آن با دنیاهای خیالی بپردازید؟
نه لزوماً به‌این‌شکل؛ اما وقتی در‌حال‌خلق یک دنیای جدید هستم، دوست دارم روی پویایی و زنده‌بودن آن کار کنم. برای رسیدن به‌این‌هدف هم باید کم‌وبیش از دنیای واقعی الهام گرفت و ترکیبی از واقعیت و تخیل را کنار یکدیگر قرار داد. به‌این‌ترتیب می‌توان آثاری را تدارک دید که از‌یک‌طرف شباهت‌هایی به واقعیت و اتفاقات دنیای ما دارند و از‌طرف‌دیگر هم با فانتزی خاص خود، تفاوت‌هایی با این دنیا خواهند داشت. رسیدن به این هارمونی، نیازمند ترکیبی از اندکی راستی (الهام از دنیای واقعی) و میزان زیادی دروغ (دنیای مجازی)‌ست و من بازی‌های خودم را به‌این‌شکل می‌سازم؛ یعنی از‌یک‌طرف احساسات و چیزهایی که در زندگی واقعی تجربه کرده‌ام را درون آن‌ها قرار می‌دهم و از‌طرف‌دیگر دنیای فانتزی بازی را در‌نظر می‌گیرم و این دو بخش را با یکدیگر ترکیب می‌کنم.

   اگر می‌خواستید دنیای واقعی ما را درون یک بازی طراحی کنید، چه تغییراتی در آن ایجاد می‌کردید؟
دوست داشتم کاری کنم که مردم بیشتر دنبال تفکر و اندیشیدن در‌مورد مسائل مختلف باشند؛ و نیز با مهربانی بیشتری با یکدیگر رفتار کنند. این چیزی‌ست که همواره طی زندگی خود به آن فکر کرده‌ام؛ مثلاً در ژاپن صندلی‌های مخصوصی در قطارها داریم که ویژه افراد سالمند یا آن‌هایی‌ست که درگیر معلولیت هستند و حق تقدم بالاتری نسبت به سایر افراد دارند. گاهی که قطار تقریباً خالی‌ست، جوان‌هایی را می‌بینم که روی این صندلی‌ها می‌نشینند و اگر قرار باشد به آن‌ها چیزی بگویم، احتمالاً جواب می‌دهند: «وقتی قطار خالی‌ست، نشستن من روی این صندلی چه مشکلی ایجاد می‌کند؟» ولی موضوع این‌است‌که اگر مثلاً من یک فرد کم‌توان بودم و وارد قطار شده و با صندلی اشغال‌شده مواجه می‌شدم، از آن فرد نمی‌خواستم بلند شود تا من بنشینم؛ چرا‌که این‌کار حس بدی به من می‌داد؛ یعنی دوست دارم مردم به این‌مسائل هم توجه کنند و مثلاً در‌مورد همین قضیه‌ قطار بدانند که حتی در‌صورت خالی‌بودن هم بهتر است جای این افراد را اشغال نکنند. دوست داشتم همگی بتوانیم کمی با یکدیگر مهربان‌تر و دلسوزتر باشیم؛ حتی در‌مورد این‌مسائل به‌ظاهر کوچک. اگر امکان خلق دنیایی را داشتم که در آن خودپسندی نکوهش شود، حتماً چنین تغییری در‌این‌دنیا می‌دادم.
آریا بهپور/ کوتاه‌شده از زومجی

ارسال دیدگاه شما

  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیر سیستم منتشر خواهند شد
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهند شد
  • پیام هایی که به غیر از زبان پارسی باشد منتشر نخواهند شد