امین انصاری:
بازار داغ بازیهای کپی تهدیدی برای تولیدات ایرانیست
امین کردبچه چنگی
امین انصاری؛ از طراحان و ایدهپردازهای تولید بازیهای فکری در حاشیه پنجمین رویداد «چرخفلک» که درراستای «مصرف کالای فرهنگی و شناخت تجربه زیسته نوجوانان»، با محور دورهمی نوجوانان با موضوع «بازی رومیزی»، در محل «کارستان (بهارستان)» و بههمت «اندیشکده امید (حوزه هنری کودکونوجوان)» برگزار شد، باتأکیدبراینکه مسئولین فرهنگی ما باید هرچهزودتر، رویکردهای حمایتی خود را نسبت به کسانیکه در حوزه تولید بازی فعالاند، ارائه دهند، گفت: «بسیاری از داستانها و مفاهیم اسلامی و ایرانی، در فرهنگ ما وجود دارد که بهدلیل پرهزینهبودن پروژههای دیجیتالی؛ هم خیلی کُند پیش میروند، هم نمونههای بهتر و موفقتر آن در خارجازکشور درحالاجرا بوده و متأسفانه ما پس از گذشت دودهه فعالیت، به استانداردهای آنان نرسیدهایم». وی ضمن ابراز خرسندی از اینکه در دهسالاخیر، بازیهای رومیزی داخل مرزهای کشورمان معرفی شده و درحالرشد است، گسترش اینحوزه در میان مخاطبان کودکونوجوان را زمینهساز تسریع دسترسی به آوردههای فرهنگی بازی دانسته و افزود: «مثلاً بازی مافیا که امروز در قالب برنامههای تولیدی در بستر پلتفرمهای نمایش خانگی بهدست مخاطبان میرسد، پیشازاین در کافهها و خانوادهها انجام میشده؛ و از همین بازی، میتوان بهعنوان سبک کوچکی از بازیهای فکری یاد کرد که با محبوبیت زیادی ازسوی خانوادههای ایرانی مواجه شده است». این فعال فرهنگی حوزه بازی باتأکیدبراینکه چنین اتفاقاتی باید یکسری از پالسهای مثبت فرهنگی را به مدیران تصمیمگیر عرصه فرهنگوهنر ما برساند که اینها تجاربی موفق در حوزه فعالیتهای فرهنگیست و باید از آن حمایت شود، افزود: «باید برای ایندست بازیها، برنامه داشت و بخش سناریونویسی و مغز بازی، با برنامه پیش برود و هر مدیر فرهنگی باید دراینعرصه گام بردارد؛ بنابراین فرض کنید اگر نهادها و سازمانهای مختلف؛ چه دولتی و چه خصوصی، هرچهسریعتر با ایننوع مدیا آشنا شوند، قطعاً میتوانند در بحث تولید دستاوردها و کلام فرهنگی خود را دراینقالب بسیارمؤثر و ارزانتر به مخاطبان جوان و بزرگسال خویش عرضه کنند». انصاری، ضمن ابراز خرسندی از اینکه بازی رومیزی، محصولیست که مخاطبان طیف کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را از چهار تا 50 یا 60سال پوشش میدهد، اضافه کرد: «بازیهای فکری که امروز، با اصطلاح (Board Game) از آن یاد میشود، برخلاف اسباببازی (Toy)، قوانین و قواعدی خاص دارد که همینها بهانه بازیکردن میشود و این، بدانمعناستکه شما یکسری از قوانین و قواعد را با دفترچه بازی یاد میگیرید و آنها را با دیگر همراهان خود، کنترل و بازی میکنید که در بازیهای دیجیتالی، این قواعد و قوانین براساس کدهای برنامهنویسی خودبهخود اجرا میشوند و بازیکن، نیازی به فراگیری این قواعد و قوانین ندارد و بههمیندلیل است که نمیتواند اشتباه بازی کند». وی بابیاناینکه مخاطبی که درحالخواندن این قواعد و قوانین است و باید برای ورود به بازی آنها را یاد بگیرد، یکپله بیش از کسیکه با اسباببازی بازی میکند، درگیری فکری و درگیری مهارتی دارد، اظهار داشت: «بازیهای رومیزی که چه بهصورت اوریجینال و چه بهصورت کپی، وارد کشور شده، قواعد و قوانینی دارند که در دفترچه بازی تحتعنوان مکانیک از آن یاد میشود و ما نیز درتلاش هستیم که اینبخش از بازیها، بهصورت استاندارد طراحی شود و بهدست مخاطبان برسد». وی باتأکیدبراینکه دراینمیان تلاش برایناستکه مثلاً قواعد و قوانین بازی بهگونهای پیش نرود که بازی، ناعادلانه طراحی شود، تصریح کرد: «نباید بازی بهگونهای طراحی شود که بازیکنان درآنبازی کنند و در میانه بازی بهایننتیجه برسند که این بازی چقدر بد است؛ و چرا الکی باختم یا چرا این بازی شانسیست؟!» انصاری بااذعانبهاینکه امروز کشور درحالگامبرداشتن بر روی پلههای اول طراحی بازیهای رومیزی (Board Game) است، تأکید کرد: «ما درحالنزدیکشدن به استانداردهای جهانی طراحی بازی رومیزی هستیم و باید بگویم که به این افق، بسیارنزدیک بوده و همین الآن، در بازار ایران بازیهایی طراحی شدهاند که به استانداردهای آمریکایی و اروپایی نزدیک شدهاند، جذاب هستند و بههمیندلیل، باید بازار عرضه و ارائه آنها به مخاطب ساخته شود». این فعال عرصه طراحی بازی، بازار بازیهای کپی (بازیهایی که از روی بازیهای اوریجینال کپی شدهاند) را بازاری داغ و گسترده دانست و باتأکیدبراینکه این، تهدیدی برای ارائه محصولات بازی ایرانیست، گفت: «یکی از تهدیدهایی که در بازار و صنعت بازیهای ایرانی وجود دارد، ایناستکه بازیهای کپیِ بسیاری در بازار بازیها وجود دارد که سیکل طراحی بازی، نشر بازی و حتی بازاریابی آن هنوز شکل نگرفته؛ حالآنکه اینجنس از بازی نیز مخاطب زیادی در کشور دارد، هم ازهمینمنظر میتواند بهعنوان یک تهدید در حوزه عرضه محصولات بازی ایرانی بهحساب آید». وی بااشارهبهاینکه اینرویکرد همواره برای تولیدکنندگان بازی داخلی وجود داشته که ما باید خودمان را ثابت کنیم و در حوزه طراحی بازی، به استانداردهای جهانی برسانیم، یادآور شد: «در عرصه تولید و ارائه بازی، نیاز به برنامهریزی، حمایت مدیران فرهنگی، سروساماندادن به بازیهای کپی بدون ضابطه و قانون داریم؛ چراکه طراحی بازی شامل قانون کپیرایت نبوده و اینامر، تهدید بزرگی برای صنعت طراحی بازی در کشور است». وی باابرازتأسفازاینکه امروز، اقبال به بازیهای کپی، بیش از بازیهای طراحی و تولید داخل است، با ابراز خرسندی از اینکه رویداد برگزارشده توسط «مرکز امید (حوزه هنری کودکونوجوان)» از جمله نخستین رویدادهاییست که در آن، رویکرد فقط «تولید بازی» نیست، گفت: «ما بهدنبال درگیرکردن مخاطبی هستیم که تابهحال بازی نکرده و ازسویی، درپی درگیرکردن فکر مدیران فرهنگی بهاینسمت هستیم که بازیهایی ازایندست، یک مدیای جدیست که میتوان با آن، در مسیر پرورش فکری و فرهنگی کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان گام برداشت». وی درپایان بااذعانبهاینکه امروز طراحی بازی و گیمفیکیشن در دنیا بهجد درحالپیگیریست، افزود: «ما درحالتجربه پلههای نخست گیمفیکیشن در ایران بوده و باید زودتر چنین رویدادهایی در کشور حمایت و برگزار شود تا دریافت بهتری دراینزمینه داشته باشیم». پنجمین نشست از سلسله نشستهای «چرخفلک» در روزهای 25 و 26 شهریورماه میزبان دختران و پسران دانشآموز بازه سنی 12 تا 18سال بود.
عکس: سحر زمانی