مسعود حسنلو:
سهم «صنایع خلاق» از اقتصاد دنیا چهاردرصد است
در دنیای امروز که بهعنوان «عصر اطلاعات» شناخته میشود؛ «خلاقیت و نوآوری» بهعنوان مهمترین مؤلفههای پیشرفت و توسعه جوامع تلقی میشوند. دراینمیان، «صنایع خلاق» بهعنوان مجموعهای از فعالیتهای اقتصادی که برپایه خلاقیت، دانش و نوآوری شکل میگیرند، نقشی کلیدی در ارتقای سطح زندگی و رفاه جوامع ایفا میکنند. «صنایع خلاق» شامل طیف گستردهای از فعالیتها؛ ازجمله هنر، موسیقی، طراحی، مد، نرمافزار، بازیهای ویدئویی، فیلم و پویانمایی میشود. این صنایع، با تولید کالاها و خدماتی که دارای «ارزش فرهنگی و هنری» هستند، نهتنها به ایجاد اشتغال و رونق اقتصادی کمک میکنند؛ بلکه در ارتقای سطح فرهنگ و هویت جامعه نیز نقشی بسزا دارند. در سایه توجه و اهتمام به «صنایع خلاق»، میتوانیم گامی بلند درجهت توسعه پایدار و ایجاد جامعهای خلاق و پویا برداریم. بهگزارش آنا؛ با «مسعود حسنلو» (دبیر ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری) گفتوگو کردهایم. وی گفت: اهمیت صنایع خلاق را از دو نظر میتوان بررسی کرد. صنایع خلاق عموماً ابزار حل مسائل اجتماعیاند؛ یعنی در جامعه یکسری مسائل اجتماعی داریم که برای حل آن به ابزار و بازیگر و مجموعه مؤثری نیاز داریم که عموماً در صنایع خلاق هستند. مثلاً زبان فارسی یک مسئله اجتماعی است و برای ارتقای این حوزه در کشور نیاز به صنایع خلاق داریم که میتواند شامل پلتفرم بازی و ابزار آموزشی باشد؛ همه این ابزارها زیر مجموعه صنایع خلاق هستند. وقتی یک مسئله اجتماعی بخواهد در جامعه وسیع حل شود نیاز به ابزار فراگیر دارد. یک امکان دارد یک سرود در جامعه وفاق اجتماعی ایجاد کند که نهادهای بزرگ نتوانند. همچنین درزمینه زیرساخت قرآنی مردم را یک برنامه تلویزیونی کند همچون محفل نقشآفرینی کند؛ اما کلی نهاد در سالهای مختلف نتوانند. صنایع خلاق در بعد کلان ابزار حل مسئله اجتماعیاند. در سطح خرد صنایع خلاق کسبوکاری هستند که مبتنیبر خلاقیت شکل میگیرند و این خلاقیت بهواسطه ارتباط با مردم و سبد مصرف آنها اقتصادی گسترده و بزرگ ایجاد میکند. صنعت خلاق یک صنعت پولآفرین جذاب است که علاوهبر کارکرد حل مسائل اجتماعی ازنظرِ اقتصادی هم کارکرد خوبی دارد. وی درباره اینکه ایران از چه سالی به حوزه صنایع خلاق ورود کرده است؟ گفت: ادبیات صنایع خلاق مشخصاً از دهه ۹۰ شکل گرفته است. قبلازآن نیز با صنایع خلاق مواجه بودیم؛ اما مواجهه صنعتی نبوده است و صنایع فرهنگی را یک اثر فرهنگی میدانستیم که باید حمایت شوند و ناظر به اقتصاد و صنعتیبودن به آن نگاه نمیکردیم. از ۱۰سالپیش با شکلگیری ادبیات صنایع خلاق، رویکرد اقتصادی و صنعتمحور نیز جدیتر شد. وی توضیح داد: تاکنون بیش از 2000 شرکت خلاق شناسایی کردهایم. شرکتهای بیشتری دراینحوزه فعالیت میکنند؛ اما این 2000مورد، شرکتهاییاند که ازسوی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری و فناوری و ستاد توسعه فناوریهای نرم شناسایی و اعتباربخشی شدند. درواقع، شرکتهای فعال در حوزه صنایع خلاق که مجوز را از اداره ثبت شرکتها میگیرند شناسایی میکنم و بهواسطه نوآوریشان برچسب صنایع خلاق بر آنها میزنیم؛ اما همه شرکتهایی در حوزه صنایع خلاق فعالیت دارند را اصطلاحاً شرکت خلاق شناسایی نمیکنیم؛ مثلاً کارگاهی که زیرنظر وزارت ارشاد صنایعدستی تولید میکند اگر نوآوری شاخص نداشته باشد در تعریف ما شرکت خلاق محسوب نمیشود. تعداد شرکتهای خلاق در کشور بسیاربیشتر از اینتعداد است؛ آنهاییکه ازطرف معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری، اعتباربخشی شدند بیش از ۲۰۰۰ شرکت است. وی افزود: شرکتهای صنایع خلاق به ۱۷ حوزه دستهبندی میشوند. پویانمایی، بازی، فناوری آموزشی، اسباببازی، معماری، گردشگری و صنایعدستی مثالهایی از این ۱۷ حوزه زیرمجموعه صنایع خلاقاند. بهدلیل نوظهوربودن صنایع خلاق اکثر حوزههای آن روبهپیشرفت است. ایران بهواسطه مزیت انسانی و زیرساخت غنی فرهنگی در حوزه هنر، روایتپردازی و طراحی موقعیت خوبی دارد. همچنین نیروهای انسانی متخصص در حوزه مدیریت و کدنویسی داریم که تلفیق این دو باعث شده در اکثر حوزههای صنایع خلاق روبهپیشرفت باشیم. برخی حوزهها البته به فراخور اکوسیستمی که داشته پیشروتر است؛ مانند پویانمایی، نوشتافزار، اسباببازی و گیم. وی دراینباره که در دنیا کدام حوزه از صنایع خلاق پیشتاز است؟ گفت: در دنیا به صنایع خلاق نگاه زنجیروار دارند و حوزههای مختلف این صنعت را مکمل یکدیگر میدانند. همین نگاه باعث ایجاد ارزشافزوده شده؛ مثلاً اگر پویانمایی توسعه پیدا کند درکنارآن اسباببازی و نوشتافزار نیز توسعه پیدا میکند؛ اما ازنظرِ عدد و رقم حوزه گیم بهواسطه مخاطبان جدی در سالهای اخیر رشد بسیار داشته. وی درباره چالشهای اینحوزه گفت: هیچگاه به صنایع خلاق نگاه صنعتی نداشتهایم. بهدلیل عدم این نگاه، سرمایهگذاری مناسبی دراینحوزه صورت نگرفته و درنتیجه اقتصاد بزرگی را شاهد نیستیم. یکیدیگر از دلایل عدم رشد این حوزه نیز بحث حق نشر (کپیرایت) است که باعث شده توان رقابت نداشته باشیم. دانلود بازی خارجی رایگان است ولی بازی داخلی هزینه دارد؛ مخاطب بهطور منطقی بهسمت بازی رایگان میرود؛ یعنی عملاً عدم رعایت حق نشر باعث ضربهزدن به محتوای داخلی ما شده و ازطرفی ازلحاظ امنیت فرهنگی دچار مشکل شدهایم؛ زیرا دسترسی مخاطب به بازی و پویانمایی خارجی راحتتر از مدل ایرانی است. برای حل مسائل حق نشر دو راه پیشرو داریم؛ یک راه اینکه تولید بهسمت بازار بینالملل برود و ذات بازار را بینالمللی ببینیم. نگاهمان این باشد که مخاطب جهانی قرار است از آن استفاده کند و سرریز آنرا داخل کشور بیاید و مخاطب ایرانی بهفراخور شرایط از آن استفاده کند. راهکار دوم اینکه زیرساخت قانونی فراهم و حق نشر را در کشور قبول کنیم و زیرساختهایش را بپذیرم که راه پیچیدهای است. وی ادامه داد: مردم کشور ما تقریباً در سال «۲۵۰هزارمیلیاردتومان» صرف کالای فرهنگی میکنند که بخشیازآن کالای خارجی است که تاحدی در توسعه اقتصاد مؤثر بوده و از خروج ارز جلوگیری میکند. سهم اقتصاد صنایع خلاق در دنیا چهاردرصد GDP است. درآمد ژاپن از انیمه در سال حدود ۱۰میلیارد است؛ معادل یکسوم درآمد نفت ما. انیمه فقط یکدسته از صنایع خلاق در ژاپن است. در انگلیس، آمریکا و ترکیه این اتفاق در ابعاد بزرگتری درحالوقوع است. در ایران سهم اقتصاد خلاق کمتر از یکدرصد است؛ کمتر از چهارمیلیارددلار؛ درصورتیکه اینعدد میتواند به ۱۰ تا ۱۲میلیارددلار برسد.